viernes, 24 de abril de 2015

La investigación básica y el corpus

Buenos días, lectores. 

Antes del fin de semana, os queremos hablar un poco del análisis prosódico que vamos a desarrollar sobre las capacidades entonativas de las personas con síndrome de down y déficit auditivo. Este análisis no sólo nos permitirá conocer las dificultades más recurrentes de estas personas en cuanto a su competencia oral sino que también nos ayudará a implementar la herramienta de reconocimiento de habla, necesaria para que el videojuego evalúe las dinámicas de voz que permiten al jugador avanzar en la aventura gráfica. 
       En la investigación básica, se siguen las etapas de procedimiento experimental habituales en fonética clínica (Ball 1993) para llevar a cabo un estudio inicial sobre las propiedades de organización prosódica y estructura entonativa que caracterizan el habla natural de los alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE) derivadas de la discapacidad. Las personas con síndrome de down muestran características heterogéneas en función de sus rasgos biológicos y su devenir ambiental específico, con lo que las observaciones que hagamos deberán ajustarse de manera individual en un primer estadio, esperando poder generalizar ciertas propiedades comunes a diversos individuos. Las personas con déficit auditivo parecen mostrar características comunes en su actuación prosódica lo que permite definir mejor sus dificultades de organización prosódica y estructura entonativa. No obstante, hay que tener en cuenta que, debido a que, actualmente, el tratamiento se puede aplicar en etapas tempranas del desarrollo (implantes cocleares, audífonos, etc.), también podemos encontrar perfiles prosódicos diferenciados en función de qué tratamiento hayan recibido y cuándo. 
        Por lo tanto, entre los estudios de fonética clínica más relevantes, nos interesan aquellos estudios previos que se circunscriben al ámbito de la fonética aplicada a las patologías del lenguaje y de la logopedia (Crystal 1993; Ramspott 1992, 1999; Silvestre y Ramspott 2004; entre otros). Estos estudios muestran que los resultados obtenidos deben permitirnos avanzar en el conocimiento del impacto que la pérdida de competencia prosódica tiene en la capacidad emocional y de relación social de estas personas. 
         Con el objetivo de obtener un buen corpus de análisis para la investigación, se ha propuesto el uso de determinadas estrategias en la recogida de datos que nos permitan obtener en condiciones de laboratorio un tipo de habla similar a la que se produce en condiciones naturales. Puesto que el objetivo es realizar un estudio experimental, debe considerarse el tipo de corpus y las condiciones de grabación. 

- En cuanto al tipo de corpus, se han propuesto sesiones de grabación divididas en dos fases. La primera fase se basa en la lectura en voz alta aunque, en ocasiones, se ha tenido que sustituir por ejercicios de imitación de la lectura debido a las capacidades de lecto-escritura de las personas con síndrome de down, las cuales encuentran un techo límite a partir de un determinado número de palabras. La segunda fase consiste en la resolución de encuestas dirigidas a la consecución de determinados actos de habla (declarativos, compromisorios, emotivos, etc.), lo que permite establecer un contexto más natural. 

- En cuanto a las condiciones de grabación, los datos recogidos deben permitir un procesado acústico posterior sin demasiadas interferencias por lo que las sesiones de grabación del corpus NEAE se realizan en espacios cerrados lo más insonorizados posible. Hay que tener en cuenta que las condiciones de grabación que nos permiten los espacios en los que el colectivo objeto de estudio desarrolla su educación no son ideales, ya que en las asociaciones y colegios en los que se realizan las grabaciones no es sencillo encontrar el espacio idóneo. Con todo, gracias a la colaboración de los centros, hemos podido acceder a espacios lo suficientemente aislados como para realizar las grabaciones con una calidad mínima que asegura su posterior procesado acústico.

En la próxima entrada, os hablaremos un poco más del estado actual de la investigación y de las restricciones con las que nos hemos encontrado a medida que desarrollábamos en paralelo el corpus y la narrativa del videojuego.

¡Buen fin de semana a todos!
        

viernes, 10 de abril de 2015

Videojuegos y aplicaciones interesantes

¡Hola a todos!

Después de una larga y necesaria Semana Santa, volvemos con las pilas cargadas y con ganas de conocer nuevas tecnologías que se acerquen a lo que nosotros estamos desarrollando.

Como ya sabéis, la aventura gráfica permite una mayor inmersión del jugador que las baterías de actividades inconexas, lo que puede llevar más fácilmente a que la persona con necesidades específicas de apoyo educativo interiorice los contenidos de aprendizaje y los traspase a su vida diaria. También con este objetivo, en nuestro videojuego les damos la oportunidad de crear su propio avatar, ya que es un factor necesario para la identificación entre la persona y el jugador. 

Aunque no hemos encontrado juegos ni aplicaciones que tengan nuestra filosofía, buscando un poquito por la red, hemos visto tres tipos de ayudas, enfocada cada una a diferentes objetivos. Ninguna de ellas hace uso de la voz como herramienta necesaria para superar niveles pero potencian otros aprendizajes como las inferencias lógicas, la importancia de una vida saludable, o la comunicación aumentativa a través de imágenes. Os las describimos a continuación y os damos acceso a los enlaces por si queréis probarlas. Nosotros lo hemos hecho y son muy interesantes :)

Lucas y el caso del cuadro robado: una aventura gráfica relatada. 

"Es una aventura gráfica en la que hay que ir avanzando en escenarios que emulan sitios privilegiados del planeta (París, Río de Janeiro, Nueva York...) mediante resolución de enigmas de forma lógica, interactuando con personajes y objetos hasta completar la historia. El juego se va desarrollando según el jugador interactúe con las distintas herramientas y opciones, de forma que sis decisiones marcan el camino a seguir. Los jugadores se pondrán en la piel de Lucas Sánchez, un detective privado que tendrá que resolver sorprendentes misterios para encontrar a un escurridizo ladrón de cuadros."

Las aventuras de Spoti: un buen modelo a seguir.

"Spoti es un entrañable personaje que, además de presentar movilidad, también muestra emociones, aspecto que lo hace aún más cercano a los niños (...) La finalidad de adquirir hábitos saludables se consigue a partir de 12 casillas que alternan juegos y pruebas sobre alimentación y actividad física. Con el juego, los niños podrán pasar de un escenario a otro y superar diversas pruebas didácticas que les enseñarán los hábitos necesarios para prevenir la obesidad, al mismo tiempo que los iniciará en el camino hacia un estilo de vida saludable."

Ablah 2.0: una aplicación comunicativa-visual

"La función de ablah es la de simplificar al máximo el sistema de comunicación y aprendizaje por medio de imágenes con personas con autismo en un primer paso y la de lograr una comunicación entre el usuario y sus padres o terapeutas cuando el usuario esté listo para ello. En personas autistas con capacidad de lenguaje o personas con síndrome de down, se puede usar como sustituto de la agenda de pictogramas o el organizador de tareas tanto en casa como fuera de ella."

¡Esperamos que os gusten!


viernes, 13 de marzo de 2015

El marco legislativo como guía de actuación


¡Hola a todos!

Hoy os vamos a hablar un poco de las leyes que nos guían en la intervención educativa porque las normas y los objetivos específicos que se proponen desde los organismos estatales son necesarios para llevar a cabo una buena actuación de soporte educativo. 

Los objetivos de intervención educativa que plantean los Programas de formación para la transición a la vida adulta están encaminados a facilitar el desarrollo de la autonomía personal y la integración social del alumnado. Para ello, se potencia el desarrollo de “las capacidades de los alumnos, en sus aspectos físicos, afectivos, cognitivos, comunicativos, morales, cívicos y de inserción social, promoviendo el mayor grado posible de autonomía personal y de integración social” (ORDEN de 22 de marzo de 1999, BOE 10-4-99). 

Para facilitar una mejor "autonomía personal en la vida diaria” se desarrollan procesos de enseñanza y aprendizaje encaminados a  “Comprender y expresar mensajes para manifestar informaciones sobre sí mismo y sus necesidades, utilizando cualquier sistema alternativo, así como interpretar el entorno e influir en el comportamiento de los demás” (RESOLUCIÓN del 20 de mayo de 1999, de la Secretaría General de Educación y Formación Profesional, BOE 3-6-99). En esta misma resolución se tiene en cuenta la "integración social y comunitaria”. Para conseguir mejorar en este aspecto, se pretende capacitar al alumnado para participar en relaciones interpersonales, discriminando el tipo de relaciones y adoptando actitudes de participación, responsabilidad y de aceptación de las diferencias interpersonales. Hoy en día, los medios de comunicación de masas son una enorme ventana abierta al mundo que puede servirles para desarrollar estrategias de búsqueda, de diferenciación de contenidos, etc., y ayudarles a formarse una opinión personal y discriminada de la información recibida o transmitida. 

¿De qué manera se enmarca nuestro proyecto en esta legislación? En primer lugar, queremos impulsar el desarrollo de la competencia comunicativa en el alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo derivadas de la discapacidad (NEAE), por lo que nos centramos en el público objetivo reflejado en el marco legislativo que presentamos. En segundo lugar, nuestro objetivo es la creación de una herramienta informática que ayude en la intervención educativa para la transición a la vida adulta, por lo tanto aplicable en ámbitos de escolarización superior y universitaria. Por último, creemos que la herramienta permitirá integrar en su vida cotidiana aprendizajes dirigidos a la autonomía personal, facilitándoles la integración social y comunitaria. 

Para ello, proponemos (i) una investigación básica sobre las dificultades en competencia prosódica del público objetivo, a partir de un análisis fonético y fonológico de su sistema entonativo que nos permita impulsar el desarrollo de su competencia comunicativa y (ii) una investigación aplicada, con el desarrollo de un sistema de refuerzo educativo basado en un juego interactivo, que permite potenciar las vías visual y oral y que consigue que la adquisición de contenidos sea más amena. 

La hipótesis es que la mejora de la competencia comunicativa (con la mejora de la prosodia, como aspecto más relevante) se convierte en una de las aliadas más importantes de la labor educativa cuando se habla de integración. Si un estudiante con NEAE incrementa su competencia comunicativa, sus expectativas para interaccionar en espacios fuera del aula aumentan de forma notable, favoreciendo su inclusión social.


martes, 3 de marzo de 2015

Evaluación del prototipo: Nivel 1 ¿Alguien se anima a probarlo?

¡Hola a todos!

Después de un par de semanas de trabajo y consecuentes ausencias en el blog, estamos casi listos para la fase de evaluación de un primer prototipo del videojuego educativo. Por eso, además de las asociaciones que generosamente nos han brindado su apoyo (p.e. El projecte Aura o la Fundacío Eir-El Niu), necesitamos contactar con otras asociaciones de ayuda al alumno con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE) que estén interesados en colaborar de manera desinteresada con el proyecto.

El perfil básico que buscamos son adolescentes y jóvenes (entre 13 y 25 años) con Síndrome de Down con un desarrollo del lenguaje medio/alto. Es decir, necesitamos personas que sean capaces de mantener una conversación oral, aunque tengan dificultades de entonación, fluidez, expresión de emociones o diferentes modalidades. No es absolutamente necesario que sepan leer, porque el videojuego diferencia entre un perfil lector y un perfil imitador. También es posible elegir el nivel de dificultad, en función de las capacidades cognitivas del jugador: medio (por defecto), fácil y difícil. Lo que nos da un amplio abanico de posibilidades. ¿Alguien se anima? Cuantas más personas se impliquen en esta primera prueba piloto, más mejoras podremos proponer para que la herramienta sea realmente útil. 

La idea es presentar el prototipo del videojuego, en el que evaluamos únicamente el primer nivel, para que pongan en práctica la aplicación en un ordenador tipo PC. En función de cómo respondan a las distintas pruebas, el argumento y la estética del videojuego, sabremos de qué pie cojeamos y podremos realizar cambios en todos los niveles. Nos interesa esencialmente la valoración cualitativa de los jugadores: ¿les gusta la historia? ¿siguen bien las instrucciones? ¿qué opinan sobre las ilustraciones? ¿cambiarían algún personaje por antipático? ¿cuánto tiempo permanecen el juego? ¿repetirían la experiencia de juego?

Obviamente, también nos interesa la opinión de los educadores y logopedas: ¿les parece una buena iniciativa?¿Harían uso del videojuego una vez completado? ¿qué consejos nos darían para mejorar la interacción jugador - máquina?

La ventaja principal para los centros que colaboren en la evaluación del prototipo será la posibilidad de disponer de manera gratuita del videojuego en las diversas fases de desarrollo. El objetivo último es facilitarles una herramienta de autoaprendizaje que hará que los estudiantes desarrollen sus capacidades comunicativas de manera amena y sin supervisión continuada. Además, la intención es que, a partir de los resultados del videojuego (niveles superados, dificultades recurrentes, etc.), los educadores puedan realizar valoraciones puntuales añadiendo información a sus historiales de seguimiento sin demasiado esfuerzo.

Esperamos veros pronto. 




martes, 10 de febrero de 2015

Diferencias importantes: la gamificación y los videojuegos educativos

¡Hola de nuevo!
Hoy queremos que conozcáis una diferencia realmente importante para entender la filosofía del videojuego que estamos desarrollando: la diferencia entre gamificación y videojuegos educativos.

Nuestro colaborador, Ferran Adell, es un experto en este tema así que nadie mejor que él para darnos algunas nociones. ¡Gracias Ferran!

"Los videojuegos han sido demonizados por parte de la comunidad académica durante muchos años. Desde su aparición en los 80 como fenómeno cultural, han tenido una relación heterogénea con los círculos académicos. Al principio el rechazo fue total: “solo eran una nueva forma de juego, poco relevante....” pero, poco a poco, la evolución de los juegos, las narrativas asociadas y la experiencia del jugador, pusieron en entredicho este rechazo. Aún así, tenían que pasar un par de décadas hasta que la academia tomara en serio el videojuego y sus implicaciones. Fue bien entrado el nuevo siglo cuando empezó a verse como objeto de estudio, herramienta útil y nuevo paradigma del juego, que, por su constitución y sus potencialidades, devenía un entorno de análisis cultural, trabajo educativo y desarrollo filosófico de gran envergadura.
        Hoy en día, podemos decir que los videojuegos están de moda y constituyen un recurso esencial e, incluso, imprescindible cuando se reflexiona sobre los medios digitales. Los videojuegos se han popularizado como meta académica que va más allá del juego en sí, lo que ha ocasionado mucho ruido informacional. Sobre todo, en cuanto a su masificación, ya que en muchos casos no presentan un proceso filosófico o de análisis previo. Los videojuegos se han convertido en una excusa para todo pero no debe confundirse videojuego y gamificación. La gamificación ha trasladado los conceptos de juego al mundo laboral y, en el camino, ha generado mucha confusión acerca de lo que llamamos videojuego y, todavía más, en cuanto a sus usos educativos. 
        Las características propias del videojuego lo hacen especialmente útil para resolver problemas educativos y apoyar la transición entre el individuo dependiente y la autonomía mental. Entre otras cosas, se potencia la formación de mapas mentales, la creación de relaciones sostenibles entre conceptos, el aprendizaje por descubrimiento y la visualización como apoyo continuo. Por lo tanto, si queremos que un videojuego sea una herramienta útil para trabajar objetivos educativos, su invención y desarrollo deben estar muy bien dirigidos hacia fines educativos concretos."

[Texto adaptado del Documento Técnico]

sábado, 7 de febrero de 2015

La dificultad de expresar emociones


¡Hola a todos!

Esta vez nos hemos dado un poco más de prisa en volver a publicar porque hemos encontrado una página dedicada a las nuevas tecnologías con enlaces interesantes sobre discapacidad y comunicación. 

En la publicación anterior, presentábamos de manera algo más concreta los objetivos de aprendizaje que nos propusimos inicialmente. Un de ellos es la mejora de la expresión de emociones. En el ámbito de la comunicación y la discapacidad, ésta es la intervención más complicada, ya que implica la extracción de patrones prototípicos que no están del todo claros y, además, el desarrollo cognitivo suficiente por parte de los usuarios como para identificar y gestionar las propias emociones; una dificultad realmente extendida en la discapacidad intelectual. Por ello, por ahora, hemos incluido en el Nivel 2 del videojuego la identificación y comprensión de distintas emociones pero estamos dejando la producción para el último nivel, esperando encontrar vías de implementación claras. 

Para que vayáis viendo algunos ejemplos de nuevas tecnologías aplicadas a la mejora comunicativa en la discapacidad, os dejo este enlace sobre Autismo y tecnologías. En general, el tratamiento de  las emociones se establece mediante recursos visuales, lo que evidencia la complejidad de la expresión oral de emociones. 

Como veréis, muchos de los proyectos abordan de manera directa el tema de la comunicación en la discapacidad pero no se atreven tanto con la vertiente oral sino más con aspectos visuales y textuales. Otros, no obstante, incluyen herramientas audiovisuales en la misma línea que nosotros, aunque se establecen como batería de refuerzos específicos o actividades y no como una aventura gráfica. Finalmente, muy alejados de lo que pretendemos hacer nosotros, están los proyectos de creación de androides y robots. Estos pequeños milagros de la ciencia constituyen un soporte casi humano con el que la persona discapacitada puede establecer fuertes vínculos. Estos vínculos, de alguna manera virtuales, pueden verse como un factor negativo desde las perspectivas más tradicionalistas pero lo importante es que obtengan resultados positivos en la vida real de dichas personas y, según los artículos relacionados, han tenido mucho éxito. Una idea para el futuro sería implementar estos androides con voces lo más humanas posibles y patrones entonativos más naturales, acercándonos todavía más a la realidad oral. 

viernes, 30 de enero de 2015

Cumpliendo con los objetivos y en fase de revisión teórica

¡Hola, lectores!

Se va terminando el mes de enero y podemos decir que estamos consiguiendo los objetivos que nos propusimos desde antes de las Navidades para este mes. Hemos podido revisar la narrativa del segundo nivel del videojuego y estamos en fase de revisión teórica. 

Como ya sabéis, nuestro objetivo principal es mejorar las habilidades comunicativas, especialmente las entonativas, de personas con problemas de habla. Para ello, estamos desarrollando una aventura gráfica que pretende potenciar estas capacidades a partir de pruebas de voz. Pero ¿cuáles son esas pruebas de voz y qué objetivos concretos presentan? 

Por ahora, sólo podemos daros algunas pistas. Inicialmente, nos planteamos abarcar todos los problemas que se han observado en discapacidades como el Síndrome de Down: comprensión y producción de diferentes modalidades oracionales (preguntas y respuestas, sobre todo), de emociones o intenciones y de elementos destacados discursivamente -es decir, la información nueva de la oración que a veces puede estar destacada de manera contrastiva-. Realmente, son objetivos muy ambiciosos y no es necesario decir que no vamos a hacer ningún milagro resolviendo todos estas dificultades por completo. Sin embargo, creemos que la repetición de los posibles patrones prototípicos, en cada uno de estos ámbitos, va a permitir una mejora visible en las capacidades comunicativas de nuestros usuarios, sobre todo, teniendo en cuenta que la realidad virtual les ayuda a contextualizar las funciones discursivas de dichos patrones. 

Os seguiremos informando de cómo van avanzando los distintos frentes abiertos y esperamos ser más constantes en las publicaciones, siempre que el tiempo y la acumulación de trabajo lo permitan. 

¡Un saludo y buen fin de semana!



lunes, 19 de enero de 2015

Primeros retos del año


¡Hola a todos!

Vais a tener que disculparnos porque hemos iniciado el año algo atareados y os hemos tenido que abandonar un poquito.

A finales de diciembre, terminábamos de redactar la Narrativa del Nivel 2 del videojuego, complicando las actividades un poquito y pensando más detenidamente en qué tipo de dificultades entonativas queremos cubrir. Ya hemos empezado a revisarlo y, al mismo tiempo, estamos introduciendo mejoras en el Nivel 1, gracias a la revisión que hicimos con logopedas y participantes para evaluar la adecuación de actividades, temática e ilustraciones.

Por si fuera poco, el viernes pasado, día 16 de enero, tuvimos una presentación del proyecto en el seminario del Centro de Lingüística Teórica (CLT), de la Universidad Autónoma de Barcelona. Aunque parezca fácil, una presentación es algo que te mantiene en vilo semanas antes y hasta que aparece la diapositiva de "gracias" y se terminan las preguntas. Nuestra valoración de la charla es bastante positiva. Somos conscientes de que quedan muchas cosas por hacer y algunas por mejorar pero es lo que implica meterse en un proyecto de esta envergadura, con tantos flancos abiertos. Realmente, nos sirvió para ver de qué pie cojeamos un poquito y qué podemos hacer para mejorar esos aspectos así que agradecemos a todos los que vinieron a vernos y a apoyarnos su amable intervención.

Como veis, el año empieza con tareas en paralelo, pero somos muchos y tenemos muchas ganas así que podremos con ellas.

A partir de ahora, os mantendremos mejor y más informados.

¡Un saludo y feliz lunes!

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Por un 2015 lleno de magia


Hoy sólo quiero haceros partícipes de un deseo:

"Que el año nuevo sea fructífero para todos, que estemos orgullosos de lo que hacemos y seamos felices con ello, que no pasen los días sin pena ni gloria sino que SIGNIFIQUEN, que nos hagan crecer y mejorar como personas y como profesionales. Que este 2015 sea nuestro año para conseguir todos los retos que nos propongamos y que podamos compartirlos con vosotros"

Feliz Año Nuevo 


martes, 16 de diciembre de 2014

Videojuegos, tecnología y educación.


¡Hola de nuevo!

Esta semana estamos hiperactivos y queremos seguir compartiendo con vosotros algunas cuestiones. 

        En la entrada anterior, os decíamos que el videojuego educativo pretende mejorar las capacidades prosódicas o entonativas de personas con dificultades al hablar. Algunos pensaréis: "¿por qué es tan importante la entonación si podemos entender lo que se nos dice?" Pues bien, se ha demostrado que la adquisición de los patrones prosódicos adecuados en relación con los distintos sistemas de conocimiento gramatical, sociolingüístico, discursivo y estratégico es un fundamental para que se desarrollen las habilidades intra e interpersonales. Por lo tanto, desde este punto de vista, la prosodia se convierte en una de las aliadas más importantes de la integración, al lograr una adecuada comunicación y regulación de los hechos sociales y emocionales. Con una entonación consecuente se evitan los choques comunicativos, los cuales pueden provocar enfrentamientos innecesarios y dar lugar a inseguridades y una baja autoestima. 

       También decíamos que la inclusión de las pruebas de voz en una aventura gráfica era experimental y, por tanto, no sabemos con certeza si obtendremos los mejores resultados. Sin embargo, lo que sí sabemos es que, con el uso de un videojuego como aproximación educativa, conseguimos que la adquisición de contenidos sea lo más amena posible para los potenciales usuarios de la llamada generación de nativos digitales. Uno de nuestros colaboradores, Ferrán, ha reflexionado mucho sobre la relación entre videojuegos, tecnología y educación. Si queréis saber más, sólo tenéis que acceder a su web. 

¡Que tengáis un feliz martes!